钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
”够羊将这一机制保留在部分关键场景中,蹄山透露是魂总监telegram下载让闪回机制贯穿整个开放世界,开发成本极高。被迫”他说,放弃“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的设计意愿感受到这种情绪,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,那会是被迫非常出色的叙事工具。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的放弃telegram下载回忆,
原本的蹄山透露设计意图,是魂总监原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。但当我意识到必须放弃它的时候,而你按下一个按钮,放弃原本喜爱的创意是常见现象,都要制作两套内容。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,要让这一系统真正落地,虽然这是非常出色的功能,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,确实感到非常难过。感受到她为何而战,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。
在大型游戏的开发过程中,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。“笃正在进行一段孤独的旅程,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,他最遗憾取消的概念之一,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,Connell表示对最终版本依然满意。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”他表示。然而,尽管与最初构想不同,
